Крах и надежды российских игр



Если спросить сейчас у любого игрока, который в конце девяностых ходил пешком под стол, существует ли в нашей стране игровая индустрия, то он с практически стопроцентной вероятностью покрутит пальцем у виска и отправит вас собирать урожай на российских «Веселых фермах» «Вконтакте». Граждане чуть постарше припомнят разве что «Сталкера» от братского народа Украины, да кучу бесплатных игр на мобильных платформах, которые заполонили AppStore и Android Market в последние годы. На самом же деле, история отечественных разработок, как и любая ветвь тупиковой капиталистической эволюции России, пережила взлеты и падения и когда-то могла заслуженно считаться чем-то действительно самобытным и даже приносящим деньги. По трехмерным полям с зеленейшей травой и большим деревьям с четкими текстурами мы сегодня и поностальгируем, попутно попытавшись понять, есть ли у нашего игропрома еще хоть какие-то шансы в будущем.

Все эти годы основной проблемой наших разработчиков было желание отличиться от западных коллег и делать что-то самобытное, отличающееся от противного светлой русской душе рынка иностранных игр. Их кидало в степь жанров, которые к моменту создания проектов уже отживали свое, они пытались идти на рискованные эксперименты, а в конечном итоге оказались у банального разбитого корыта, довольствуясь подачками иностранных компаний, привлекающих наших специалистов для работы над американскими блокбастерами в формате удаленного рабского труда. Почему же мы пришли к такому бесславному финалу?



В конце девяностых жанр шутеров еще только начинал свое помпезное восхождение на олимпийскую божественную высоту самых кассовых проектов индустрии. Тогда балом правили тактические стратегии, всевозможные симуляторы и тайкуны (проекты, в которых игроку давали возможность управлять собственным бизнесом, начиная от создания собственного города и заканчивая порностудией), а также главный оплот дизайнерской и сценарной мысли — двухмерные квесты. Именно последние сыграли огромную роль в становлении российского игропрома.

Вышедший в ноябре 1998 года квест «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» стал настоящим фурором в среде тогдашних игрожуров и немногочисленных обладателей персональных компьютеров. Смесь народного фольклора, обязательной изюминки с сексуальным подтекстом, национального юмора и знакомых героев советской мифопоэтики превратилась в настоящую бомбу, которая практически умудрилась выйти в ТОП самых продаваемых в России игр конца века. После такой огромной победы, которая сформировала одну из первых официальных издательских компаний «Бука», о нашем игропроме заговорили на страницах отечественных тематических журналов, а ПВиЧА(так ласково называли игру) даже смогли продать на лицензионных (шутка ли!) носителях.

Но как и все хорошее в этой стране, российские квесты загубило желание заработать как можно больше. В следующие пять лет на свет появилось такое количество несмешных подражателей, что понятие «русский квест» стало чем-то ругательным и оскорбительным. Юмористическая волна спала, а на сцену вышли игры более серьезных жанров.



Ко второй половине двухтысячных наш игропром, поняв что всерьез тягаться с жанровыми блокбастерами западной индустрии не получится, вновь уходит в не самую популярную нишу. На этот раз за основу были взяты военные симуляторы и тактические (пошаговые) стратегии. На сцену вышел «Ил 2 Штурмовик» — симулятор воздушных сражений во время Второй мировой, который и по сей день в среде ценителей жанра считается главной игрой этого направления. Фанатские модификации на эту игру тринадцатилетней давности можно легко встретить в популярных раздачах любого более-менее значимого торрент-трекера. В 2003 на полках появляется главная тактика нулевых Silent Storm, которая взрывает умы всех фанатов пошаговых стратегий, обрастает по всему миру огромным кругом поклонников и получает негласный статус приемника тактического божества Jagged Alliance 2. Эта игра также получает несчетное число всевозможных переработок в среде геймеров и закрепляет за российскими разработчиками статус людей, которые делают нетипичные игры для узкого круга любителей непопулярных жанров, которые при этом молятся на них как на икону и готовы отдать им последние гроши.



Апогеем приверженности отечественных студий нишевым жанрам стала передача от тогда еще молодой французской компании Ubisoft прав на разработку пятой части легендарной для многих любителей интерактивного фэнтези серии «Герои меча и магии». Российские разработчики из Nival бережно, по крупицам, собрали умирающую после четвертой реинкарнации игру и вызвали настоящий восторг у всех фанатов франчайза, а наши игрожуры с гордостью стали кричать о том, что отечественные компании стали работать на одном уровне с мировыми коллегами. Вышедший во второй половине двухтысячных стратегический блокбастер «В тылу врага», снесший головы абсолютно всем игрокам, только закрепил эту уверенность.

До конца 2008 года продажи русских игр входят в мировые чарты, недоделанные третьи «Корсары» вызывают настоящий мировой скандал, прямо как у больших мальчиков, пока на стыке десятилетий не случается страшное — мировой финансовый кризис.



Большие западные студии пережили это смутное время практически без особых потерь, выпуская проверенные продолжения находящихся на пике популярности франшиз, отсутствие хоть какого-то экспериментаторства и желание по-тихому заработать сыграли свою роль. А вот российские разработчики со своим новаторством и незнанием большого рынка, пошли на дно. Буквально за два года все, что строилось полтора десятилетия, оказалось никому ненужным, студии стали закрываться одна за одной, именно желание быть непохожими на всех сгубило их окончательно. Делая что-то новаторское, ты должен понимать, что это может понравится небольшому кругу людей, которые может и будут тебя боготворить, но спасти тебя от финансового краха они будут просто не в состоянии.

На сегодняшний день отечественный игропром так и не оправился от того потрясения. Желание быть особенными и непонимание законов рынка сгубило много талантливых разработчиков — в профессиональной среде сложилось мнение, что делать здесь что-то связанное с видеоиграми — удел фанатков и идиотов. Встречаясь примерно год назад с Дмитрием Пучковым и общаясь с ним совсем не на игровые темы, в конце интервью я спросил из чистого любопытства, стоит ли нам ждать третью часть игры «Санитары подземелий», сделанной по его юмористическому сборнику рассказов. На что Гоблин без тени смущения ответил, что в России подобные авантюры больше никогда не будут приносить денег, даже если какие-нибудь оптимисты придут к нему с такой идеей, он вряд ли даст им права на свое детище. Чтобы, так сказать, не позориться перед друзьями.



Российская игровая индустрия ушла в стан игр для мобильных платформ и приложений «Вконтакте» и чувствует себя там пусть и унизительно, но зато отчасти финансово успешно. Наш игропром вырос из штанишек детских творческих иллюзий, нашел себе скучную работу и скоро заведет семью. Помянем старичка, будем верить в лучшее и жить надеждой. Хотя веры в то, что самобытность победит штамповку нет абсолютно никакой.

Денис Юрьев
Обсуждения этой записи в соцсетях:

Комментарии

  • avatar
  • belecky
  • написано
А где «Аллоды»? Или там «Вангеры»? Куча ж была знаковых для отечественного игропрома игрушек.
  • avatar
  • ZhenyaMahanko
  • написано
Не самые свежие примеры, но их тоже нет тут:

«Космические рейнджеры 2»
«King's Bounty»
не знаю как за рубежом, а в России имели весьма не плохой успех.

Ну, а если упоминать Stalker в этом посте, то почему бы тогда не упомянуть мега-популярный WoT?
А российский War Thunder?
Последний раз редактировалось
  • avatar
  • Zelenator
  • написано
WoT не российский проект, а белорусский
  • avatar
  • st9ler
  • написано
>если упоминать Stalker
  • avatar
  • DenisYurev
  • написано
«Граждане чуть постарше припомнят разве что «Сталкера» от братского народа Украины»
  • avatar
  • ZhenyaMahanko
  • написано
Да, никто и не написал, что он российский =))
  • avatar
  • DenisYurev
  • написано
«Ну, а если упоминать Stalker в этом посте, то почему бы тогда не упомянуть мега-популярный WoT?»

Я же подчеркнул, что Сталкер украинский. Так зачем рассказывать тогда про творение белорусской мысли, тем более, что совсем недавно в одном из материалов много о них рассказал)
  • avatar
  • ZhenyaMahanko
  • написано
Денис, я отвечал Zelenator . Если вам интересно, почему я упомянул WoT, ровно по той же причине, по которой вы упомянули Сталкер =)
  • avatar
  • Zelenator
  • написано
Автор явно также далек от российского геймдева, как и любой продавец из «трека», и сие есть печаль… Про местные студии (которые имеются в Краснодаре, например) вообще, видимо, не слышал))
  • avatar
  • DenisYurev
  • написано
Студия из Краснодара, которая разрабатывала здесь неплохое пошаговое фэнтези, уже давно приказала долго жить. Зачем было о ней упоминать?
  • avatar
  • DenisYurev
  • написано
А в Треке я кстати никогда не работал, лол
  • avatar
  • DenisYurev
  • написано
Сталкер был упомянут лишь для того, чтобы показать, что первое что прийдет большинству в голову — именно он. Но все же не русский игропром)

Так и знал, что появятся вопросы «А где вот этот проект? А как же про вот ту игру забыли?». Никто не забыл. Просто допустимый объем материала не резиновый, и так он очень большим вышел. Все помнят про Аллодов, но все же для Nival знаковыми стали пятые Герои. Ну а про Рейнджеров и «King's Bounty» просто места уже не было рассказать. Можно было вспомнить и злосчастный Venom, или Князя, который в свое время был очень популярен среди наших игроков. Но увы, пришлось говорить о самых (подчеркиваю, что по моему мнению) знаковых играх. Как-то так)

  • avatar
  • belecky
  • написано
Можно было вспомнить и злосчастный Venom

Тоже Украина ведь.
Ну и получается, что «знаковые игры» из ниоткуда возникли. В конце 90-х уже было полно отечественных игр, порой весьма неплохих и оригинальных. А получается, что были какие-то квесты, потом пять лет ничего не было, а потом еще пара игр появилась.
  • avatar
  • DenisYurev
  • написано
На самом деле, об этом стоит написать материала четыре, чтобы разобрать все хотя бы по пятилеткам. Но он вышел один. Голосом по европам
  • avatar
  • AntonZhadchenko
  • написано
Не ври, в «петьку и ко» играли только задроты и ботаны. Нормальные фидошники ГЭГали...=)))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.