Художник должен быть голодным



Если спросить у современных медиа-творцов, что является главной помехой во всесторонней и талантливой реализации их проектов, то практически каждый ответит, что всему виной жадные продюсеры/издатели/спонсоры. Мол, если бы над ними постоянно не висела жестокая и беспощадная рука современного рынка, то они выдавали бы каждый год незамутненные, чистейшие произведения искусства. В игровой индустрии главным големом и погонщиком кадрового скота всегда являлись издатели, на пару с безжалостными генералами-маркетологами, которые, по заверению разработчиков, преобразовывают за время производства их проект просто до неузнаваемости, так что почти от всех креативных и новаторских идей приходится отказаться.

Обретший популярность в последние пару лет краудфандинговый сервис «Кикстартер», на котором каждый человек может собрать деньги на воплощение любой, даже самой сумасшедшей своей идеи, в прошлом году стал настоящей меккой для таких работников игровой индустрии, которых, по их словам, давили жадные издатели, не давая проходу со своим желанием делать только прибыльные и рассчитанные на широкую аудиторию игры. И вроде бы главная проблема современных видеоигр с их простотой и поверхностностью должна была быть решена, но далеко не все оплаченные простыми игроками проекты оказались тем, что обещали им разработчики. Почему так вышло, попытаемся разобраться в сегодняшнем материале на примере успешных и не очень кикстарт-проектов.



Вот, например, один из легендарных создателей культовой для нашей страны игры Fallout Брайн Фарго, решивший сделать сиквел своей первой пост-апокалиптической игры Westland, уже в сентябре «порадовал» игроков релизом. Но некоторые игровые издания даже отказались писать рецензию на его проект, сославшись на то, что игра еще находится в настолько недоделанном и сыром варианте, что описывать тонны глюков и ужасную пошаговую систему боя было бы просто некорректно. Геймеры же, заплатившие за разработку, разделились на два лагеря: первые с пеной у рта стали доказывать, что средства были потрачены не зря, а мы получили настоящую тактическую классику, те же, кто ее не принимают — просто тупые школьники и нубы. Вторые поняли весь масштаб аферы и попытались забрать у Фарго свои кровнозаработанные.

Правда, как водится, оказалась где-то посередине. Westland действительно получилась такой же, как и первая часть, только все почему-то забыли, что оригинал появился на прилавках еще в конце восьмидесятых годов. Фарго оказался человеком, который будучи практически оторванным от индустрии последние 10-15 лет, просто не в состоянии сделать что-то хотя бы отчасти напоминающее его прошлые шедевры. В итоге игроки получили невразумительный артефакт из прошлого тысячелетия, сами не понимая что же с ним делать.



Другие разработчики, тоже пытаясь потакать запросам игроков старой школы, которые хотят предаться воспоминаниям о заре развития индустрии, решили делать все по тому же проверенному временем рецепту, но с вкраплением в проекты инноваций и последних правил современного гейм-дизайна. Так на свет появилась замечательная Broken Age Тима Шафера, доказавшая современным игрокам, что жанр рисованного квеста не умер в девяностые, и нынешняя публика готова погрузиться с головой в приключенческие игры как и 20 лет назад.

Покинувшие флагманскую студию Bioware, разработчики решили сделать свою собственную РПГ «с душой» и огорошили игровую общественность своей стильной и ужасно интересной работой The Banner Saga, а недавняя Divinity:Original Sin вообще перевернула представления о том, что классические ролевые игры кажутся аудитории слишком сложными и запутанными, и забрала у многих геймеров десятки часов свободного времени. Все эти проекты не привнесли в индустрию ничего нового, наоборот, они оказались сделаны по таким старинным лекалам, что многие разработчики были моложе игровых концепций, которые взяли за основу. И здесь произошло точное попадание в десятку — немного таланта, терпения, и вот на ваш следующий проект публика готова дать еще большее количество вечнозеленых.

Подключились к сбору денег и совсем уж подозрительные лица с аферистскими наклонностями, которые пытаются срубить немного капусты на ностальгии игроков. Так, буквально пару недель назад во всех цифровых магазинах появился ремейк культовой тактической пошаговой стратегии Jagged Alliance. Все желающие занести денег на возрождение классики получили в руки что-то ну совсем уж неиграбельное, с клятвенными обещаниями разработчиков о том, что баланс, новое оружие, наемников и прочие обязательные в проекте вещи они будут постепенно добавлять с патчами. То есть, пока у покупателей есть недоделанная игра за полную стоимость, которая может даже не прийти к финальной стадии готовности.



В конечном счете, вся эта эпопея со сбором средств на новые разработки оказалась классическим примером того, что действительно хороший художник должен быть всегда голоден и находиться под постоянным пристальным надзором «высших сил».У кого-то без тяжелой издательской руки сорвало голову, слишком большое число идей загубило проект, кто-то решил просто поживиться деньгами из кошельков наивных игроков, а кто-то как делал хорошие игры, так и продолжает, только теперь в более независимой творческой обстановке. Индустрия от всей этой денежной дележки ни на каплю не изменилась, а редкие удачные проекты на «Кикстартере» только подтверждают тот факт, что без хорошего спонсора в лице издательской студии в наше время никакое искусство не может прожить больше пары лет. Печальное, но при этом абсолютно симптоматичное проявление.

Денис Юрьев

Читайте о краудфандинге на Кублоге:

Обсуждения этой записи в соцсетях:

Комментарии

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.